はじめに

はいこんにちは。

みなさんは『ジェノムの魔術師、クジャ/運命への反逆者、トランス・クジャ』というカードを御存じですね。

ジェノムの魔術師、クジャ // 運命への反逆者、トランス・クジャ
ジェノムの魔術師、クジャ // 運命への反逆者、トランス・クジャ

このクジャ、自分の終了ステップに「あなたがクリーチャーでない呪文1つを唱えるたび、このトークンは各対戦相手にそれぞれ1点のダメージを与える。」を持つ黒の0/1のウィザード・クリーチャー・トークン1体をタップ状態で生成する。という効果を持ちます。

全体顔面バーンの強さは、皆さん鍛冶の神、パーフォロス鍛冶の神、パーフォロス鍛冶の神、パーフォロスでご存じのはず。

さて、もう強そうなクジャ、なんと両面カードです。

変身の条件とは「あなたが4体以上のウィザードをコントロールしている」こと。

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つまりクジャを3ターン放置すると変身してしまうわけですね。

そんな裏面、その効果とは「 あなたがコントロールしているウィザード1体がパーマネントやプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントやプレイヤーにその2倍の点数のダメージを与える。」という効果です。

つまり、クジャの変身に必要なウィザードトークンを3体出すとノンクリスペルで6点飛びます

6点ですよ6点。7回飛ばすと下手にライフゲインをされていない限り対戦相手が全員死にます。みんな纏めて焼き払ってあげましょう。


さて、そんなクジャ。弱点と言えるのはやはり裏返るまでに3ターンが必要な事でしょう。

クジャの変身を早めてくれるカードがあったらな、なんて思ってしまいますよね。

ご安心ください。クジャの良いところはシナジーカードの多さです

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例えば、クジャの生成するトークンと同質のトークンを能動的に生成する事も出来ますし

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単純にウィザードクリーチャーを展開していくのもいいでしょう。クジャの戦略にマッチするウィザードの多さもナイスですね。

調和の神童
調和の神童

特に調和の神童調和の神童調和の神童はベストマッチカード。

ウィザード全ての誘発が2倍になるため、クジャ本体の誘発が倍。さらにウィザードトークンのバーンダメージも倍になります。

神童自身がウィザードのためクジャの変身カウントのプラスになるのもポイント。

なんと、神童が居るだけでクジャがターン終了時即変身し、ウィザードトークンはそれぞれ4点バーンを飛ばすようになります

弱い要素が無いですね。擦りまくっていきましょう。


さて、ここまででクジャの強さについては理解していただけたのではないでしょうか。

ユニークな統率者に脇を固めるハイシナジーなカードたち。

もうこのデッキを回したくなってきたのでは?

しかしここからが注目ポイントです。

なんと、なんとですよ。

弊デッキでは

こんなハイシナジーカードたちを~!

全部デッキから抜きます!!!

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異常クジャとは

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はい(はいじゃないが)

前置きはここまで。ここからは私が使用している異常クジャの解説をしていきます。

何が異常なのか?通常のクジャデッキと何が違うのか。

それは、このデッキがクジャのトークン生成能力をリソースとして戦うサクリファイスコントロールであるという点です。

これによって得られる利点は2つ。統率者依存度の低さによる継戦能力と、バーンダメージ量を自ら調節できることによるヘイトコントロール能力です。

1.統率者依存度の低さ

まず、統率者依存度の低さについて解説します。

このデッキにおけるクジャの役割とは、つまり継続的なトークンの生成です。

ここまで聞いた皆さんは黒の代表的なトークン生成カードを思い浮かべます。

そう、苦花苦花苦花ですね。

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このデッキには、毎ターントークンを生成するカードがメインデッキに3種類採用されています。

これらによって生み出されるトークンは、サクリファイスによるリソース生成という面に関しては概ねクジャと同等の働きをしてくれます。

とくに、苦花苦花苦花戦慄衆の侵略戦慄衆の侵略戦慄衆の侵略の2枚に関しては、エンチャントであるため全除去を躱す事ができ、弊デッキの継戦能力を底上げしています。

2.ヘイトコントロール力

さて、ヘイトコントロール力について解説します。

バーンデッキの弱点とはなんでしょうか。そう、ヘイトの高さですね。

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バーンデッキは盤面を無視して顔面を削っていく都合上、対戦相手全員の敵になりがちです。

自分に全てのヘイトが向いた結果自分は1番手で撃沈。

それによってヘイトを向けられなかったコントロールが走りきる…といった展開を体験した方も少なくないのでは?

そんな悔しい思いはしたくない!ではどうすれば良いのでしょうか?

そう、なっちゃえばいいんですね。コントロールに。

バーン要素は懐刀として隠し持ちつつ、終盤まではコントロールとして立ち回る。

ヘイトコントロールのできるバーン。それがこのデッキのデッキコンセプトです。

まわしかた

1.サクリ台を見つけよう!

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この異常クジャというデッキ。突き詰めてしまえばトークン源サクリ台の2枚コンボを完成させるデッキです。

その上、デッキの中で1番強いトークン源は統率者領域にあります。

つまり、サクり台を見つけてしまえば最低限デッキが回り始めるって事ですね。

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このデッキにおけるサクり台の枚数は9枚(サーチ込みで10枚)

きちんとマリガンをすればおおよそ引き込める枚数といって良いでしょう。

さて、そんなサクり台ですが、特に強力なのがプレインズウォーカー2種です。

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この2枚に共通しているのは、トークン生成能力とサクり台としての能力、リソース確保能力を併せ持つこと。

先ほどこのデッキを2枚コンボを完成させるデッキと表現しましたが、ターンを跨ぐとはいえ1枚でそれをやってしまえるのがこの2枚です。

奥義が強力で勝ち筋たりえるのも重要なポイント。

ライフの消費が激しい本デッキにおいて、ヘイトタンクとして殴り先になってくれるのもじんわりと効いてきますね。

2.全員のライフをいい感じに減らそう!

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良い感じってなんなんスか?(正論)

良い感じとは、全員のライフが20を切るくらいまで均等に均したいねという意味です。

なぜかというと、いざクジャのバーンを飛ばして全員のライフを刈り取る段階になった時におおよそ削りきれるのが20くらいだからですね。

しかし、そこで困るものがあります。

ライフゲインです。

カジュアルなブラケット2~3帯ではよっぽど暴れない限りライフは均等に減っていきがちですが、ライフゲインを主軸にしたデッキが存在したとたんこの前提は破綻。

特に他2人に倒れられてタイマンになろうもんならもう負け確もいいところでしょう。

そこで便利なのが、ライフゲインメタです。

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このデッキにおけるライフゲインメタはこの2枚。

少ないように感じるかもしれませんが、コンボが揃いデッキが回り始めれば十分に引ける枚数です。

おしゃれポイントとしては蛇の舌、グリーマ蛇の舌、グリーマ蛇の舌、グリーマ

ライフゲインメタでありながらサクり台というこのデッキのために生まれたようなカードです。

重傷重傷重傷も1人のプレイヤーのみのライフを得られなくできるため、他2人のヘイトを買わずにライフゲインデッキを狙い撃ちにすることができます。

使い分けが大事ですね。

3.勝とう!

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このデッキのメインの勝ち筋は、クジャのバーンです。

つまり、全員のライフが概ね少なくなったタイミングを見計らい、全員焼いてしまおうという魂胆ですね。

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その助けとなるのがいわゆる儀式系カードたち

炎の中の過去
炎の中の過去

そして、墓地のすべてのインソーにフラッシュバックを与える炎の中の過去炎の中の過去炎の中の過去です。

これによってウィザードトークンのバーン能力を連発できれば勝利はあなたの物です。

ほんでこのデッキなにがキツいの?

さて、ここまで長々と本デッキの長所についてお伝えしてきました。

しかしながら長所のみを述べるのも不誠実というもの。

ここからは本デッキの短所についてお話します。

1.普通にヘイトコントロールできないときつい

そりゃそうじゃ。

だってヘイトコントロールできるのが長所のデッキですからね。

しかしながら本デッキ、思ったより見た目上の圧がないため、初見ではそんなにヘイトを向けられません。

ではいつヘイトを向けられるか。そう、再戦の時ですね。

最後に走りきって一人勝ちするのがバレてる都合上ボコられます。

それはもうバチボコにボコられます。

対策としてはライフを消耗するカードを控える。なにより派手にアドを取らない事が肝要です。

スピードデーモンスピードデーモンスピードデーモンとか置くとマッハで死が近づくから…やめようね!

2. 墓地対がキツい

はい。

炎の中の過去炎の中の過去炎の中の過去をフィニッシュ手段にしている以上まあそうなりますね。

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対策としては、魂の鋤引き、ヴァルガヴォス魂の鋤引き、ヴァルガヴォス魂の鋤引き、ヴァルガヴォス囚われの黒幕、オブ・ニクシリス囚われの黒幕、オブ・ニクシリス囚われの黒幕、オブ・ニクシリスなどの、ウィザードトークンのバーンによって育つ飛行戦力による暴力プランなどになるでしょうか。

ちなみにこの二枚、デーモンなので悪魔的助言悪魔的助言悪魔的助言でサーチできます。このデッキのオシャレポイントですね。

おわりに

だいぶダラダラとした文章でしたが読んで下さり誠にありがとうございました。

正直リスト自体も詰め切れているリストとは思っていないのでなんかいい感じに各々チューンして遊んでいただけると幸いです。

正直墓地肥やしにツッパして炎の中の過去炎の中の過去炎の中の過去ルートの遂行速度上げたほうがよくない?とか自分でも無限に改善点が見つかるのでね、しょうがないね。

ほなまた~